P.U.N.C.H. unit: personnage
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P.U.N.C.H. unit: personnage
Dans une partie de P.U.N.C.H. Unit, l’équipe que constituent vos personnages va être parachutée
sur un terrain hostile, encerclée par les ennemis, dans les pires conditions imaginables et avec des objectifs
si costauds que la plupart déclineraient simplement la mission. Mais voilà, la P.U.N.C.H. Unit est
constituée des meilleurs éléments et le danger, c’est sa drogue !
Re: P.U.N.C.H. unit: personnage
Un personnage de P.U.N.C.H.Unit est très archétypal. Songez aux milliers de films de guerre,
aux bandes dessinées, aux jeux vidéo et vous aurez quantité de modèles de baroudeurs militarisés et de
guerriers sans pitié auxquels vous référer. Parce qu’il n’appartient à aucune armée régulière et ne sert
aucune nation, on appelle ce personnage un Contractor.
La première étape de la création d’un personnage c’est d’établir ses Faits d’armes. Comment ce personnage
est-il devenu un Contractor légendaire ? Comment a-t-il su gagner la confiance et
l’admiration des autres membres de l’Unit ? Il est demandé au joueur de décrire trois Faits d’armes qui
ont marqué sa carrière. Trois événements exceptionnels où sa bravoure et ses talents n’ont eu d’égal que la
dangerosité du combat qui faisait rage. Ce jour-là, toutes les agences de sécurité gouvernementale étaient
sur le qui-vive, toutes les task forces stratégiques avaient les yeux braqués sur la zone au centre de laquelle
se démenait le combattant, pour sa survie et pour la réussite de sa mission. Idéalement, un Fait d’armes
donne une indication temporelle (plus ou moins une date), la raison de la présence du PJ à ce moment-là
et décrit le contexte de crise ainsi que le rôle joué par le personnage.
Tous les joueurs, à leur tour, vont présenter sommairement une de ces situations et en déduire
des Atouts ; deux Atouts pour le premier Fait d’armes et un seul pour les deux Faits d’armes suivants.
Il n’est nul besoin d’écrire l’intégralité du récit fait par le joueur sur sa fiche de personnage. Le simple
récit oral est là pour donner une certaine ambiance et présenter le Contractor aux autres joueurs. Il suffit
de donner un titre aux Faits d’armes, quelques informations posant le contexte (date, lieu, etc.) et de
noter les Atouts correspondants. Une fois que le joueur a relaté les trois Faits d’armes de son personnage,
il dispose logiquement de quatre Atouts.
Un Atout, c’est une ressource pour le personnage, un savoir, une compétence, une technique
ou même un équipement particulier qu’il maîtrise et dont il est toujours équipé (enfin dans la limite du
possible ; même un Contractor a des difficultés à passer la sécurité des aéroports avec un M16).
Un Atout doit être suffisamment précis pour ne pas s’appliquer à toutes les situations. Un Atout
qui serait trop vague ou trop large dans sa formulation (exemple « Guerre ») serait refusé. Un même Atout ne peut être
cité deux fois par les joueurs lors du tour de table, c’est la règle de non-répétition.
aux bandes dessinées, aux jeux vidéo et vous aurez quantité de modèles de baroudeurs militarisés et de
guerriers sans pitié auxquels vous référer. Parce qu’il n’appartient à aucune armée régulière et ne sert
aucune nation, on appelle ce personnage un Contractor.
La première étape de la création d’un personnage c’est d’établir ses Faits d’armes. Comment ce personnage
est-il devenu un Contractor légendaire ? Comment a-t-il su gagner la confiance et
l’admiration des autres membres de l’Unit ? Il est demandé au joueur de décrire trois Faits d’armes qui
ont marqué sa carrière. Trois événements exceptionnels où sa bravoure et ses talents n’ont eu d’égal que la
dangerosité du combat qui faisait rage. Ce jour-là, toutes les agences de sécurité gouvernementale étaient
sur le qui-vive, toutes les task forces stratégiques avaient les yeux braqués sur la zone au centre de laquelle
se démenait le combattant, pour sa survie et pour la réussite de sa mission. Idéalement, un Fait d’armes
donne une indication temporelle (plus ou moins une date), la raison de la présence du PJ à ce moment-là
et décrit le contexte de crise ainsi que le rôle joué par le personnage.
Tous les joueurs, à leur tour, vont présenter sommairement une de ces situations et en déduire
des Atouts ; deux Atouts pour le premier Fait d’armes et un seul pour les deux Faits d’armes suivants.
Il n’est nul besoin d’écrire l’intégralité du récit fait par le joueur sur sa fiche de personnage. Le simple
récit oral est là pour donner une certaine ambiance et présenter le Contractor aux autres joueurs. Il suffit
de donner un titre aux Faits d’armes, quelques informations posant le contexte (date, lieu, etc.) et de
noter les Atouts correspondants. Une fois que le joueur a relaté les trois Faits d’armes de son personnage,
il dispose logiquement de quatre Atouts.
Un Atout, c’est une ressource pour le personnage, un savoir, une compétence, une technique
ou même un équipement particulier qu’il maîtrise et dont il est toujours équipé (enfin dans la limite du
possible ; même un Contractor a des difficultés à passer la sécurité des aéroports avec un M16).
Un Atout doit être suffisamment précis pour ne pas s’appliquer à toutes les situations. Un Atout
qui serait trop vague ou trop large dans sa formulation (exemple « Guerre ») serait refusé. Un même Atout ne peut être
cité deux fois par les joueurs lors du tour de table, c’est la règle de non-répétition.
Re: P.U.N.C.H. unit: personnage
Exemple :
Renaud crée son personnage et précise un premier Fait d ’armes : « Juin 1999, mon personnage, alors
en permission, assiste à une prise d ’otages dans un bus scolaire. Un maniaque retient 24 enfants sous la menace
d ’un Uzi. En m’introduisant par la trappe de toit du bus, à l ’insu des forces de police manifestement dépassées, je
parviens à briser les cervicales du malade mental sous les regards horrifiés des écoliers. Personne ne songera même
à me remercier ! » De cette description, Renaud déduit deux Atouts pour son personnage : « Furtivité » et « Briser
la nuque ». Plus personne à la table ne pourra choisir ces Atouts lors de la création des personnages. C’est ensuite au
tour d ’un autre joueur de raconter un Fait d ’armes, en prenant soin de ne pas trop être redondant avec Renaud.
Renaud crée son personnage et précise un premier Fait d ’armes : « Juin 1999, mon personnage, alors
en permission, assiste à une prise d ’otages dans un bus scolaire. Un maniaque retient 24 enfants sous la menace
d ’un Uzi. En m’introduisant par la trappe de toit du bus, à l ’insu des forces de police manifestement dépassées, je
parviens à briser les cervicales du malade mental sous les regards horrifiés des écoliers. Personne ne songera même
à me remercier ! » De cette description, Renaud déduit deux Atouts pour son personnage : « Furtivité » et « Briser
la nuque ». Plus personne à la table ne pourra choisir ces Atouts lors de la création des personnages. C’est ensuite au
tour d ’un autre joueur de raconter un Fait d ’armes, en prenant soin de ne pas trop être redondant avec Renaud.
Dernière édition par Boblisponj le Lun 14 Aoû - 22:40, édité 3 fois
Re: P.U.N.C.H. unit: personnage
Archétypes de Contractors
Il n’est pas toujours aisé pour les joueurs d’imaginer des Faits d’armes sur le pouce. Aussi quelques
exemples d’archétypes de personnages vous sont proposés ci-dessous, à vous de les personnaliser ou de
vous en en passer si vous n’en avez pas besoin. Pour chacun de ces archétypes, il est proposé deux Faits
d’armes et trois Atouts qui en découlent. Il ne reste plus au joueur qu’à inventer le troisième et dernier
Fait d’armes, l’Atout associé et de creuser un peu les détails.
Ces archétypes sont conçus pour respecter la règle de « non-répétition » des Atouts, mais ils ne
vous dispensent pas de l’appliquer pour le 4e Atout.
L’ARTIFICIER
Fait d’armes #1 : Badaboom ! – En 2011, ingénieur sur une plateforme pétrolière [en mer des
côtes du Brunei / du Golfe Persique / dans une mine de charbon chinoise / une mine de diamant de
Sierra Leone], vous êtes contraint par l’exploitant de saboter les installations de manière à ce que cela ait
l’air d’un accident. Sous la menace, vous vous exécutez.
Fait d’armes #2 : Adieu ! – Bien conscient qu’on ne vous laissera pas vivre bien longtemps
après cela, vous profitez d’un moment d’inattention de vos gardiens pour étrangler l’un d’eux grâce à ses
menottes. Vous devrez tuer deux autres geôliers, cette nuit-là, avant de pouvoir fuir, les poignets en sang.
Atouts : Explosifs, Génie civil, Étrangler.
LE GARDE DU CORPS
Fait d’armes #1 : Rempart – Attaché à [la NSA(USA) / SVR (Russe) / Mossad (Israël) / DCRI
(France)], vous êtes en charge de la sécurité d’une ambassade. En 2008, vous détectez un comportement
suspect et déjouez une attaque contre une personnalité politique. Vous êtes grièvement blessé et retiré des
actifs.
Fait d’armes #2 : Ressuscité – Un temps considéré comme paralysé, vous avez dû tout
réapprendre, notamment grâce aux arts martiaux et à une discipline de fer. Aujourd’hui, vous êtes
redouté dans le circuit des combats clandestins.
Atouts : Psychologie, Esquive, Arts martiaux.
LE COMMANDO
Fait d’armes #1 : Vallée d’Alasaï, Afghanistan – En 2009, vous êtes issu du [27e Bataillon de
Chasseurs alpins (France) / 1er Kandak (Afghan)] et vous devrez combattre une nuit entière, avec une
poignée de camarades contre une centaine d’insurgés, armés de fusils de précision et de RPG7, dissimulés
dans les montagnes. C’est un refuge dans une crevasse, qui vous sauvera la vie.
Fait d’armes #2 : Frappe préventive – En 2011, toujours en Afghanistan, vous travaillez
maintenant pour la SMP Xe qui sous-traite la sécurité des consulats américains. Lors d’une mission
« préventive », avec six collègues, vous réduisez un groupe de 36 combattants liés aux talibans, près de
Hérat. Vous êtes depuis interdit de séjour sur le sol afghan.
Atouts : Déplacement tout-terrain, Encaisser, M16 / AK47 / Famas (ou un autre fusil d’assaut)
LE DOC’
Fait d’armes #1 : Dispensaire – Vous avez été médecin sur un dispensaire humanitaire au
[Soudan / Tchad / au Pakistan], avant que la violence ne vous gagne. Un jour, vous avez été la cible de
pillards, obligé de fuir, armé d’une seule machette.
Fait d’armes #2 : Trafic inhumain – Aujourd’hui, le serment d’Hippocrate, c’est de l’histoire
ancienne. En 2010, vous avez basculé dans le mercenariat par le biais du trafic d’organes. Un rein est une
marchandise plus précieuse qu’un diamant et savoir éviter les barrages n’est pas un luxe.
Atouts : Médecine, Armes blanches, Conduite sportive.
LE GÉNIE
Fait d’armes #1 : Déserteur – très doué, vous étiez l’un des plus jeunes aspirants du [Génie
de combat (France) / Pioneer Regiment (Grande-Bretagne) / 3thd Marine Corps Pioneer Battalion
(USA)]. Vous avez été affecté à un service de recherche et développement, mais par trop immature, vous
avez déserté au bout de 4 mois. S’ensuivront plusieurs années d’errance, toujours sur le qui-vive.
Fait d’armes #2 : Mauvaises fréquentations – Repéré pendant votre fuite, vous recevrez l’aide
de réseaux mafieux pour quitter le pays. En échange, vous devrez mettre vos compétences à profit lors de
braquages à haut risque.
Atouts : Ingénierie, Sur ses gardes, Sécurité électronique.
L’INFILTRÉ
Fait d’armes #1 : Taupe – En 2009, vous êtes un bandit parmi d’autres au sein du [narcotrafic
colombien / des triades chinoises / de la pègre ukrainienne]. Coincé par la police, vous vous voyez obligé
de jouer double jeu et de livrer des informations. Une sale période.
Fait d’armes #2 : Sauver sa peau – Un an plus tard, votre couverture tombe à l’eau. Vous en avez
la certitude; ce rendez-vous mystérieux où l’on vous escorte est sans retour. Mais votre PM va vous offrir
une porte de sortie !
Atouts : Technologie d’écoute, Comédie, Pistolet mitrailleur.
LE NETTOYEUR
Fait d’armes #1 : Pas de traces – Détaché de l’armée, vous avez participé à une cellule
opérationnelle du [Goanbu (services secrets chinois) / Vevak (services secrets iraniens) / RAW (services
secrets indiens)]. Vos missions consistaient à faire disparaître des gens ou à nettoyer les théâtres
d’opérations.
Fait d’armes #2 : Transfuge – En 2010, vous avez accepté l’offre de la CIA de vendre des
informations contre une identité toute neuve. Vous avez dû saboter une opération, éliminant vos collègues
à la grenade, pour que l’on vous croie mort.
Atouts : Fusils d’assaut, Fouille, Grenade.
LE PILOTE
Fait d’armes #1 : Bizness - Vous étiez pilote [d’hélicoptère / d’avion] au sein de [l’US Marine
Corps en Irak, en 2007 / l’EUFOR, représentant un détachement de l’Armée de République de Pologne
en Bosnie Herzégovine, en 2004]. En réalité, l’essentiel de votre temps était employé à détourner du
matériel militaire et à piller des entrepôts.
Fait d’armes #2 : Pris sur le fait – 6 mois plus tard, vous serez pris la main dans le sac, chargeant
des armes dérobées. Vos complices ayant la main lourde, cela dégénèrera en bataille rangée. Il vous faudra
jouer du pistolet avant de prendre la fuite. Depuis, vous avez rendu l’uniforme.
Atouts : Piloter [avion/hélicoptère], Intrusion, Pistolet automatique.
LE SCOUT
Fait d’armes #1 : Chasseur – Dans ta famille, on a la chasse dans le sang. Avant même d’être
dans [les Fuerzas Especiales mexicaines / les Navy Seals (USA) / le Régiment San Marco (Marine
italienne)], vous étiez rompu à la traque des gibiers les plus farouches.
Fait d’armes #2 : Radar – En 2009, vous avez repéré une mine bien enterrée. En 2011, c’est un
tireur dissimulé à plus de 150 m que vous avez localisé. Tout ça grâce à vos simples yeux, deux organes de
grande précision que vous protégez derrière des lunettes teintées.
Atouts : Fusil, Camouflage, Observation.
LE SNIPER
Fait d’armes #1 : La cible – La cible peut prendre des heures avant de se montrer, des jours
parfois où l’on doit rester cacher, se rationner, résister au froid et au sommeil. C’était l’ordinaire de vos
missions [à Tripoli, comme membre du 1er Détachement des Forces Spéciales du Canada au sein de la
Force Inter-Armée de l’ONU / en Afghanistan, comme soldat des Kommandos Spezialkräfte au sein de
la coalition].
Fait d’armes #2 : À fond les gaz – Quand on est un tireur isolé et que l’on est repéré, il faut
mettre les voiles au plus vite. En février 2011 en [Lybie / Afghanistan], vous avez même dû traverser les
lignes ennemies sur une mobylette volée à un rebelle.
Atouts : Carabine de précision, Survie, Deux roues.
LE STRATÈGE
Fait d’armes #1 : Cour martiale – Vous étiez officier supérieur [de la rébellion lors de la crise
ivoirienne en 2007 / russe lors de la 2nde guerre d’Ossétie du Sud en 2008]. Vous avez été traduit devant
une cour martiale pour [Crime de guerre / trahison], ce que vous nierez. Vous serez votre propre avocat,
mais fuirez avant d’attendre les conclusions du procès.
Fait d’armes #2 : Évacuation – En 2009, vous travaillez pour une SMP. Vous veillez sur des
intérêts industriels au Tchad menacés par la guerre civile. Vous devrez notamment faire sortir dix
ingénieurs européens du pays grâce à un Maraudeur (blindé léger).
Atouts : Stratégie & tactique, Éloquence, Engins blindés.
Il n’est pas toujours aisé pour les joueurs d’imaginer des Faits d’armes sur le pouce. Aussi quelques
exemples d’archétypes de personnages vous sont proposés ci-dessous, à vous de les personnaliser ou de
vous en en passer si vous n’en avez pas besoin. Pour chacun de ces archétypes, il est proposé deux Faits
d’armes et trois Atouts qui en découlent. Il ne reste plus au joueur qu’à inventer le troisième et dernier
Fait d’armes, l’Atout associé et de creuser un peu les détails.
Ces archétypes sont conçus pour respecter la règle de « non-répétition » des Atouts, mais ils ne
vous dispensent pas de l’appliquer pour le 4e Atout.
L’ARTIFICIER
Fait d’armes #1 : Badaboom ! – En 2011, ingénieur sur une plateforme pétrolière [en mer des
côtes du Brunei / du Golfe Persique / dans une mine de charbon chinoise / une mine de diamant de
Sierra Leone], vous êtes contraint par l’exploitant de saboter les installations de manière à ce que cela ait
l’air d’un accident. Sous la menace, vous vous exécutez.
Fait d’armes #2 : Adieu ! – Bien conscient qu’on ne vous laissera pas vivre bien longtemps
après cela, vous profitez d’un moment d’inattention de vos gardiens pour étrangler l’un d’eux grâce à ses
menottes. Vous devrez tuer deux autres geôliers, cette nuit-là, avant de pouvoir fuir, les poignets en sang.
Atouts : Explosifs, Génie civil, Étrangler.
LE GARDE DU CORPS
Fait d’armes #1 : Rempart – Attaché à [la NSA(USA) / SVR (Russe) / Mossad (Israël) / DCRI
(France)], vous êtes en charge de la sécurité d’une ambassade. En 2008, vous détectez un comportement
suspect et déjouez une attaque contre une personnalité politique. Vous êtes grièvement blessé et retiré des
actifs.
Fait d’armes #2 : Ressuscité – Un temps considéré comme paralysé, vous avez dû tout
réapprendre, notamment grâce aux arts martiaux et à une discipline de fer. Aujourd’hui, vous êtes
redouté dans le circuit des combats clandestins.
Atouts : Psychologie, Esquive, Arts martiaux.
LE COMMANDO
Fait d’armes #1 : Vallée d’Alasaï, Afghanistan – En 2009, vous êtes issu du [27e Bataillon de
Chasseurs alpins (France) / 1er Kandak (Afghan)] et vous devrez combattre une nuit entière, avec une
poignée de camarades contre une centaine d’insurgés, armés de fusils de précision et de RPG7, dissimulés
dans les montagnes. C’est un refuge dans une crevasse, qui vous sauvera la vie.
Fait d’armes #2 : Frappe préventive – En 2011, toujours en Afghanistan, vous travaillez
maintenant pour la SMP Xe qui sous-traite la sécurité des consulats américains. Lors d’une mission
« préventive », avec six collègues, vous réduisez un groupe de 36 combattants liés aux talibans, près de
Hérat. Vous êtes depuis interdit de séjour sur le sol afghan.
Atouts : Déplacement tout-terrain, Encaisser, M16 / AK47 / Famas (ou un autre fusil d’assaut)
LE DOC’
Fait d’armes #1 : Dispensaire – Vous avez été médecin sur un dispensaire humanitaire au
[Soudan / Tchad / au Pakistan], avant que la violence ne vous gagne. Un jour, vous avez été la cible de
pillards, obligé de fuir, armé d’une seule machette.
Fait d’armes #2 : Trafic inhumain – Aujourd’hui, le serment d’Hippocrate, c’est de l’histoire
ancienne. En 2010, vous avez basculé dans le mercenariat par le biais du trafic d’organes. Un rein est une
marchandise plus précieuse qu’un diamant et savoir éviter les barrages n’est pas un luxe.
Atouts : Médecine, Armes blanches, Conduite sportive.
LE GÉNIE
Fait d’armes #1 : Déserteur – très doué, vous étiez l’un des plus jeunes aspirants du [Génie
de combat (France) / Pioneer Regiment (Grande-Bretagne) / 3thd Marine Corps Pioneer Battalion
(USA)]. Vous avez été affecté à un service de recherche et développement, mais par trop immature, vous
avez déserté au bout de 4 mois. S’ensuivront plusieurs années d’errance, toujours sur le qui-vive.
Fait d’armes #2 : Mauvaises fréquentations – Repéré pendant votre fuite, vous recevrez l’aide
de réseaux mafieux pour quitter le pays. En échange, vous devrez mettre vos compétences à profit lors de
braquages à haut risque.
Atouts : Ingénierie, Sur ses gardes, Sécurité électronique.
L’INFILTRÉ
Fait d’armes #1 : Taupe – En 2009, vous êtes un bandit parmi d’autres au sein du [narcotrafic
colombien / des triades chinoises / de la pègre ukrainienne]. Coincé par la police, vous vous voyez obligé
de jouer double jeu et de livrer des informations. Une sale période.
Fait d’armes #2 : Sauver sa peau – Un an plus tard, votre couverture tombe à l’eau. Vous en avez
la certitude; ce rendez-vous mystérieux où l’on vous escorte est sans retour. Mais votre PM va vous offrir
une porte de sortie !
Atouts : Technologie d’écoute, Comédie, Pistolet mitrailleur.
LE NETTOYEUR
Fait d’armes #1 : Pas de traces – Détaché de l’armée, vous avez participé à une cellule
opérationnelle du [Goanbu (services secrets chinois) / Vevak (services secrets iraniens) / RAW (services
secrets indiens)]. Vos missions consistaient à faire disparaître des gens ou à nettoyer les théâtres
d’opérations.
Fait d’armes #2 : Transfuge – En 2010, vous avez accepté l’offre de la CIA de vendre des
informations contre une identité toute neuve. Vous avez dû saboter une opération, éliminant vos collègues
à la grenade, pour que l’on vous croie mort.
Atouts : Fusils d’assaut, Fouille, Grenade.
LE PILOTE
Fait d’armes #1 : Bizness - Vous étiez pilote [d’hélicoptère / d’avion] au sein de [l’US Marine
Corps en Irak, en 2007 / l’EUFOR, représentant un détachement de l’Armée de République de Pologne
en Bosnie Herzégovine, en 2004]. En réalité, l’essentiel de votre temps était employé à détourner du
matériel militaire et à piller des entrepôts.
Fait d’armes #2 : Pris sur le fait – 6 mois plus tard, vous serez pris la main dans le sac, chargeant
des armes dérobées. Vos complices ayant la main lourde, cela dégénèrera en bataille rangée. Il vous faudra
jouer du pistolet avant de prendre la fuite. Depuis, vous avez rendu l’uniforme.
Atouts : Piloter [avion/hélicoptère], Intrusion, Pistolet automatique.
LE SCOUT
Fait d’armes #1 : Chasseur – Dans ta famille, on a la chasse dans le sang. Avant même d’être
dans [les Fuerzas Especiales mexicaines / les Navy Seals (USA) / le Régiment San Marco (Marine
italienne)], vous étiez rompu à la traque des gibiers les plus farouches.
Fait d’armes #2 : Radar – En 2009, vous avez repéré une mine bien enterrée. En 2011, c’est un
tireur dissimulé à plus de 150 m que vous avez localisé. Tout ça grâce à vos simples yeux, deux organes de
grande précision que vous protégez derrière des lunettes teintées.
Atouts : Fusil, Camouflage, Observation.
LE SNIPER
Fait d’armes #1 : La cible – La cible peut prendre des heures avant de se montrer, des jours
parfois où l’on doit rester cacher, se rationner, résister au froid et au sommeil. C’était l’ordinaire de vos
missions [à Tripoli, comme membre du 1er Détachement des Forces Spéciales du Canada au sein de la
Force Inter-Armée de l’ONU / en Afghanistan, comme soldat des Kommandos Spezialkräfte au sein de
la coalition].
Fait d’armes #2 : À fond les gaz – Quand on est un tireur isolé et que l’on est repéré, il faut
mettre les voiles au plus vite. En février 2011 en [Lybie / Afghanistan], vous avez même dû traverser les
lignes ennemies sur une mobylette volée à un rebelle.
Atouts : Carabine de précision, Survie, Deux roues.
LE STRATÈGE
Fait d’armes #1 : Cour martiale – Vous étiez officier supérieur [de la rébellion lors de la crise
ivoirienne en 2007 / russe lors de la 2nde guerre d’Ossétie du Sud en 2008]. Vous avez été traduit devant
une cour martiale pour [Crime de guerre / trahison], ce que vous nierez. Vous serez votre propre avocat,
mais fuirez avant d’attendre les conclusions du procès.
Fait d’armes #2 : Évacuation – En 2009, vous travaillez pour une SMP. Vous veillez sur des
intérêts industriels au Tchad menacés par la guerre civile. Vous devrez notamment faire sortir dix
ingénieurs européens du pays grâce à un Maraudeur (blindé léger).
Atouts : Stratégie & tactique, Éloquence, Engins blindés.
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